Buscamos análises com linguagem acessível e engajadora, escrita com convicção. Você pode usar seu próprio estilo de escrita e formato, desde que atente para esses três quesitos. Tente se afastar da prolixidade desnecessária, não tenha medo de expressar sua opinião com convicção e não enrole muito para chegar ao ponto.
Não tente ser imparcial. Imparcialidade é um mito e, se existisse, não teria lugar em uma crítica artística.
Não use palavrões. Há várias formas de se expressar sem fazer uso de linguagem chula. Evite clichês. Eles tornam sua escrita pobre e desinteressante. Seja justo, claro e preciso. Não abuse de hipérboles ou eufemismos. Elogiar ou depreciar o jogo faz parte da análise, mas lembre-se que você não está fazendo uma peça de marketing.
IMPORTANTE: A diretoria está sempre atenta a qualidade das análises publicadas. Somente com a leitura do texto é possível saber quanto tempo o redator passou com determinado jogo. Em situações mais graves, a diretoria conversará com o redator para entender o que aconteceu e pode, inclusive, pedir para que a pessoa envie um print da tela que mostra por quanto tempo o game foi jogado. Se a pessoa publicar uma análise sem ter jogado o game por tempo suficiente (por exemplo, publicou a review de Skyrim tendo jogado por apenas 40 minutos), esse redator não poderá receber mais nenhuma chave do Blast. Essa punição é irreversível, afinal, o redator estará mentindo para a direção, para os colegas de equipe e, principalmente, para os leitores. Em casos em que vocês perceberem que o prazo está acabando, mas que precisam de mais tempo para finalizar a jogatina, é só conversarem com os diretores de redação. É totalmente preferível atrasar um pouco a publicação de uma análise do que fazer o review sem ter jogado.
Sua análise deve criticar o game. Com crítica não queremos dizer citar quais os pontos negativos (apesar de que você deve fazer isso também). Nos referimos ao julgamento dos elementos qualitativos do jogo, discernindo o valor artístico (se algum) do produto — uma avaliação subjetiva, usando a descrição de elementos objetivos para dar sustentação aos seus argumentos.
É importante descrever características do jogo, mas sem exageros. Lembre-se que, muitas vezes, o seu texto pode ser o primeiro contato do leitor com o título, logo ele precisa entender do que se trata o jogo em si. Esse detalhe é ainda mais importante quando o título é fora dos padrões ou experimental, e também é bom para dar um contexto para a argumentação e crítica.
Por outro lado, não seja puramente descritivo. É necessário ressaltar isso porque muitas análises acabam sendo apenas uma descrição do jogo, sem crítica de fato. É importante comunicar ao leitor “o que” o jogo é, mas você não deve se limitar apenas ao “o quê”. Pergunte-se “por que” o jogo faz o que faz, pondere se a execução é bem-sucedida, disserte como as várias características do jogo se integram no conjunto da obra. Comparações e como esse game se relaciona com o gênero e outras obras são bem-vindas (mas, claro, com moderação).
Evite palavras vazias como “bons gráficos”, “excelente level design”, “gameplay viciante”, “música que fica na cabeça”. Além de serem clichês, elas não informam muito ao leitor. Em vez disso, fale o que torna o visual apelativo, como o level design permite que as mecânicas do jogo sejam exploradas, por que o jogo é viciante, etc.
Descrever os aspectos técnicos do jogo é importante, mas lembre-se que o produto final é muito mais do que polígonos e sons. “Gráficos” são apenas uma parte da estética visual, que engloba também direção de arte, arquitetura de ambientes, design de personagens, interface... “História” pode significar muito mais do que apenas a trama do jogo, podendo se referir à narrativa, desenvolvimento dos personagens, diálogos, interpretações do enredo.
Lembre-se que jogos são experiências pessoais. Seu texto deve levar isso em consideração. Você está criticando o game de acordo com a sua experiência. Se conveniente, não se prive de usar a primeira pessoa ou relatar suas emoções. Mas, mais uma vez, evite exageros: uma análise não pode parecer simplesmente uma conversa casual entre amigos.
Evite utilizar esqueletos básicos no estilo “Introdução-História-Gameplay-Gráficos-Som-Conclusão”, mas lembre-se de montar um "fio narrativo" que faça lógica. A introdução deve ser informativa e instigante para atiçar a curiosidade do leitor, já a conclusão precisa retomar as principais ideias da análise e fechar a crítica em si.
A direção pode pedir que análises puramente descritivas sejam melhor elaboradas ou até reescritas.
Análises de aplicativos e serviços que não sejam jogos em si devem ser considerados "especial", sem a tag de Análise.
A construção da análise pode ser dividida em 3 partes: o ato de jogar, definição da ideia e projeção do texto, e por fim a redação.
I) O ato de jogar - experimentar um jogo por pura diversão e jogá-lo com o compromisso de escrever uma análise são atividades um pouco diferentes. É aqui que a gente começa a identificar nossas sensações com o jogo, o que está funcionando ou não na experiência e se, no geral, estamos gostando ou não.
Se você estiver jogando mais à vontade não precisa "investigar" e "apertar" essas noções que está criando sobre o jogo, mas quando a ideia é escrever um review, é sempre bom ir aprofundando suas sensações e tentar conversar com o game enquanto obra. Porque isso está funcionando? Como as mecânicas e sistemas estão compondo a experiência de jogo? O design dos cenários, inimigos e desafios comporta as ações que posso executar? Que tipo de narrativa esse título propõem? Esses são exemplos de perguntas que vocês podem ir se fazendo para se forçar a já enxergar o jogo para além da superfície da sensação.
Isso, como prática, já vai te ajudar a se desviar das análises absolutamente superficiais e ruins que existem aos montes pela internet (em grupos de facebook, claro, mas também em 80% da mídia produtora de conteúdo).
Também é bom ir colocando todas essas coisas em um papel (ou documento virtual). Isso vai te ajudar a já pensar maneiras de compor o texto, entradas de aspectos e tópicos que vai falar sobre, e por aí vai. Resumindo: não jogue o jogo sem tentar identificar o que está por trás das sensações que ele causa.
II) Definição de ideia e projeção do texto - Naturalmente essa parte já vai acontecendo conforme você joga, faz suas perguntas à experiência e vai "documentando" tudo. É importante tentar ir além do campo do sensível ao falar do jogo e identificar as opções de design por trás delas, mas ao mesmo tempo essas sensações são ótimos pontos de início e guias para o teu texto.
Um jogo pode te fazer pensar, sei lá, sobre amor. Esse pode ser muito bem o guia do texto, ir desdobrando o jogo a partir dessa ideia. É o único jeito? Não, evidentemente. Não necessariamente você precisa fazer a divisão de aspectos, ainda que ela possa ser bastante útil, ainda mais quando não temos algo que tenha sido gritante em nossa experiência ou nenhum tipo de ideia para levar o texto.
É sempre interessante pensar um norte para o texto e ir falando sobre o jogo a partir dele, até porque isso já começa a desenhar mais claramente uma introdução e uma conclusão no teu texto.
Uma boa medida para falar ou não de um aspecto é a relevância que ele teve na sua experiência com o jogo. Não precisa fazer um checklist de aspectos separados, ao definir bem uma organização pro texto e ter feito aquelas perguntas no momento de jogar, acho que as coisas mais importantes vão aparecer naturalmente.
Aí resta estruturar o texto de forma mais efetiva. Criar um esqueleto é muito bom, porque vai te guiar na construção do texto. Pode ser em tópicos bem explicados, um fluxograma, em tópicos mais enxutos (embora isso seja melhor quando você já tiver bastante experiência), mas é essencial criar e usar uma ferramenta que vai te ajudar a criar o texto.
III) Redação - e aí chega a hora de escrever a análise. Em todo o processo é importante lembrar das diretrizes, claro, mas é aqui que você vai criar o que vai ao ar, então não deixe elas de lado.
No texto, queremos a experiência de vocês. Isso que é interessante ao lado da apresentação e da crítica do jogo. Faz o texto ser seu, ser bacana, e ser da sua relação com o jogo. Fora isso, a gente insiste que seja feito não apenas descrições mas apreciações e crítica dos aspectos do jogo. Claro, é necessário ter critérios e argumentos condizentes, mas tenha em mente que o texto é sobre a sua experiência com o jogo. Os prós, contras, nota e critérios devem ser ancorados ao texto.
PS: evitem usar apenas adjetivos (o jogo é bom, o áudio é incrível, tal coisa é ruim...) e expressões muletas (level design, imersão, narrativa, etc etc). Isso te obriga a explicar teu comentário e tua crítica ao invés de usar artifícios e o resultado acaba sendo legal (aí depois tu pode usar as expressões, mas tendo as apresentado a partir do que falou sobre o jogo).
Peça ajuda, caso necessário. Em caso de dificuldades, converse com um diretor ou outro redator sobre o texto. Peça para que alguém leia e comente criticamente. Esteja aberto a outras opiniões.
Nossas notas vão de 0 a 10, com a escala crescendo de 0.5 em 0.5 — 0, 0.5, 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, e assim por diante. Não use notas quebradas como 8.4 ou 9.6. Seja justo e parcial.
Nossas definições de nota:
10 — Uma obra de arte perfeita em seu contexto, elevou os patamares da mídia a outros níveis narrativos, tecnológicos ou artísticos — ou todos. Um ponto de inflexão na indústria que deve ser lembrado por todas as gerações futuras. Pense muito bem antes de dar essa nota a um jogo.
9.0 a 9.5 — Excelente. Uma referência para o gênero. Universalmente recomendado.
8.0 a 8.5 — Muito bom. Uma forte recomendação de compra, apesar de suas falhas, sobressaindo-se em alguns aspectos.
7.0 a 7.5 — Bom. Recomendado para os fãs do gênero e melhor do que a média.
6.0 a 6.5 — Razoável. Apenas entusiastas do estilo ou gênero devem comprar.
5.0 a 5.5 — Medíocre. Abaixo da média, não agrega valor ao gênero e entretêm pouco. Há investimentos melhores para o dinheiro do leitor no mercado.
4.5 ou menos — Significativamente ruim, seja por bugs, seja por falhas no design. Use a proximidade do 0 pra expressar seu ódio pelo jogo
Caso o jogo avaliado esteja disponível em múltiplas plataformas, é necessário colocar todas as plataformas no bloco com a nota, e abaixo escrever, por exemplo, "Versão utilizada para a análilse: PC”. Isso também vale para jogos Mobile (iOS/Android).
Regularmente recebemos códigos de jogos para produção de material. Ganhar um jogo para análise é um benefício do redator, mas, antes de tudo, é um seríssimo um compromisso. Os jogos destinados à redação têm um tópico aberto no grupo do Facebook. Qualquer redator pode se candidatar para produzir material sobre o jogo, mas isso não é garantia de que ele irá receber.
Respeite a data e horário do embargo. Alguns jogos estão sob embargo e só podem ter textos publicados após uma certa data e hora. O tópico de candidatura sempre informará quando esse for o caso e o redator deverá declarar que está ciente e concorda com o embargo.
Quebras de embargo fazem mal para a imagem do site e podem impedir que recebamos jogos no futuro. Redatores que quebrarem embargos podem receber punições ou restrições.
É de suma importância jogar o suficiente os games que você irá analisar, de preferência até o fim. Criticar um jogo que você não jogou é desonesto com o leitor e mancha a credibilidade do site. Queremos uma crítica o mais ampla possível do jogo. Pelo menos terminar a campanha principal é o mínimo que você pode fazer.
Caso o jogo em questão não tenha fim — sendo um MMO, simulação ou algo do tipo — jogue o máximo possível dele. Faça o máximo de quests, teste quantas mecânicas puder, explore o mapa. Seja o mais detalhado possível.
Os jogos cedidos têm um prazo estabelecido de acordo com as horas de jogo, usando-se como fonte material de marketing ou dados do How Long to Beat para determinar quanto tempo se leva para terminá-lo. Se você precisar de mais tempo, porque o jogo é mais longo que o estimado ou ocorreu um imprevisto na vida real, avise a direção de redação.
Ao se candidatar para um jogo, você está ciente do prazo e deve fazer o máximo para cumpri-lo. Prazos não cumpridos sem uma justificativa plausível podem acarretar punições, como proibição de receber jogos pelo resto do trimestre, suspensões e até o desligamento da equipe, em caso de reincidências.